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2010年1月17日 (日)

武田騎馬軍団 その2

何度かソロでやってますが、さすがにルールの解釈に悩む場面が増えてきました。いろいろとググって調べてますが、さすがに諸先輩方も悩まれているみたいですね。
このページとか共用掲示板がずいぶんと参考になりました。勝手に使わして貰ってすみません。
このゲームのポイントは、移動フェイズ以外のシークエンスに於いて追撃、後退、新手といった形で移動が可能になっている事で、戦場の流動性を高めていることだと理解しています。
戦国合戦級とでもいうジャンルになるのでしょうか、同じようなテーマを扱ったゲームでも、この流動性・不確実性をいかに再現するかに腐心しているように思います。
取り扱っている時代・テーマが全く同じであるツクダ「甲斐の虎」においては、基本システムがNAWシステムですが、CRTを2D6対応にして戦闘結果にバラエティを持たすことによって、戦場の流動性を再現することに、ある程度成功しています。
また、私は未プレイですが、(翔企画)信玄VS謙信では、将棋のような交互のシークエンスが採用されています。これも戦場の流動性とコマンドコントロールの困難さを簡潔に表すことのできる優れた処理だと思います。
そういう意味では「武田騎馬軍団」は、通常の移動-戦闘シークエンスと、将棋のような交互行動シークエンスの間にあって、移動力の他に追撃力という移動力を持たせることによって、ランダムシークエンス化を図っていると言えます。移動フェイズに追撃という対応移動を可能にし、戦闘フェイズでも追撃・新手といった移動が可能なことで戦場の流動性とコマンドコントロールを表現している訳です。
これは史実に沿って考えますと、確かに集団戦法未発達の時代に於いては、非常に戦場が混沌としており、また指揮統制も困難であったので、交互行動シークエンスがより相応しいと言えますが、戦国時代も後期、1570年代以降になってくると集団戦法が確立され始め、土着の農民が戦時に掻き集められるのではなく、城下町に駐在して職業軍人化してきますので、指揮統制も強化されシークエンスはより厳密にしたほうが、より雰囲気が近くなると思います。
このゲームはコマンドコントロールの度合い(各武将の戦術値)によってランダムシークエンスを通常のシークエンスに維持する程度を調整できるので、織豊時代以降の安土桃山期の状況も再現できるのではないか・・・。
そんなこと考えてます。

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コメント

はじめまして。ちはら会幹事のmitsuと申します。弊ブログにアクセスいただいたようで、ありがとうございます。

「武田騎馬軍団」は好きなゲームの一つで、ランダム性が高いため、史実の再現は難しいですが、その分、雰囲気はよく出ていると思います。リプレイアビリティの高さも、魅力です。

今のところ、シナリオ4までは対戦済みで、川中島と三方原はソロまで行きました。どうしても、戸石崩れで武田が勝てず、ムキになっています(笑い)。

なにより駆け引きが重要なので、大きめなシナリオだと、時間はかかりますが、ぜひ、対戦したいモノです。

もし、お近くでしたら、いつでもいらしてくださいませ。

mitsu様。すみません。勝手にリンク貼らして頂いて。ブログ大変参考になりました。ソロですがシナリオ2まで終わったところです。
万年コレクターだったので腕前の方はさっぱり上がらず初心者同然ですが、お誘い頂きましてありがとうございます。是非とも参加させて頂ければと思います。
ただ今のところ東京ー名古屋間をひっきりなしに往復している状態で、なかなか落ち着いた時間が取れません。
他にもお誘い頂いてるのにご連絡もせず不義理をしてしまっているようで心苦しい思いです。
もう少ししましたら落ち着くと思いますので、ご連絡できると思います。
その際には是非よろしくお願い致します。

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